Nädal 11: Videomängude arendusfilosoofia ja äriloogika Naughty Dog näitel
Naughty Dog stuudio on juba aastaid hoidnud elus klassikalisemat arendusmudelit maailmas, kus videomängud liiguvad “Multiplayer” ja isegi “Cloud gaming” poole. Mängud nagu “Fortnite”, “Genshin Impact” ja “Sea of Thieves” esindavad pigem tänapäevast lähenemist, kus keskendutakse “Multiplayer” arendamisele, millele aja jooksul lisatakse tsüklites sisu juurde. Selline lähenemine on äriliselt mõistlikum, sest suure mängu mitme aasta jooksul (kohati rohkemgi) tootmine tasub ennast ära vaid suure edu korral.
Naughty Dog seisab siiani lineaarsete suurlugude eest videomängumaastikul. Neil Druckmann, kes on suures osas juhtinud kogu stuudiot alates “The Last of Us” edust, on korduvalt viidanud, et nemad teevad mänge, mida nad ise mängida tahaks. [1] [2]
Naughty Dog on oma edukaima videomängu “The Last of Us” arendanud kasutades palju prototüüpimist ning iteratiivset lähenemist. Just projekti suuruse poolest on kindlasti “The Last of Us Part II” huvitavam näide. Suur osa mängu lineaarsest loost ja tehnoloogiatest peab küll võimalikult vara paigas olema, kuid arenduse koha pealt on rohkem paindlikkust. Mängu ennast programmeeritakse sektsioonide haaval. See tähendab, et saab rakendada paralleelarendust. Levelid prototüübitakse võimalikult kiiresti ning seejärel asuvad inimesed kohe neid osakondadevaheliselt testima. Juhul, kui teatud sektsioonid ikkagi ei tööta kogu mängu loo raames, on ka näiteks tõstetud algne mängu avasektsioon hilisemaks või üldse level ära jäetud. Firma on kuulus oma vaba töökultuuri ja perfektsionismi poolest, kus formaalsuste asemel on suur fookus koostööl ja suhtlusel. Naughty Dogi arendusprotsessidest ja lugudest on kuulda palju, kuidas teatud maagia sünnib just õigete inimeste koostööl, mitte mingist formaalsest projektimudelist, millele viitas ka artikkel “Why don’t software development methodologies work?" [2][3][4]
Naughty Dogi puhul on nii äri- kui ka arendusmudel tugevas seoses. Nad panustavad äriliselt just stuudio kvaliteedile. Nagu varasemalt mainitud, on tegu riskantse ärimudeliga, kui selle produkt ei ole edukas. Üks viis, kuidas suurstuudiod üritavad seda riski maandada, on ka “Multiplayer” versiooni loomine. Siinkohal on hea näide Rockstar Games, kes on jäänud suures osas klassikalise mitmeaastase arendustsükli juurde. Seda muidugi võimaldab vaid stuudio kvaliteet, kuid ka neil on väga edukas kõrvalprojekt "GTA Online" näol. "GTA Online" massiivne edu on tõstnud ka kogu turu raames survet liikuda eemale klassikalistest mitmeaastastest panustest suurmängude raames ning väljastada mänge tihemini, keskendudes “Multiplayer” arendusele. Samas just "GTA Online" teenitud miljardid võimaldavad Rockstaril arendada oma järgmist mängu 10 aastat. [2][3][5]
Kohe pärast “The Last of Us Part II” väljaandmist hakkas Naughty Dog töötama mängu “Multiplayer” versiooni kallal. Pärast mitmeaastast arendust hülgasid nad selle projekti, sest selle väljaandmine oleks sundinud aastateks kogu stuudio “Multiplayer” toetamise peale ning eemale nende juurtest. [6]
Viited:
1. https://www.youtube.com/watch?v=R0l7LzC_h8I – Grounded: The Making of The Last of Us
2. https://www.youtube.com/watch?v=R2_S8WDRf2I – Grounded II: Making The Last of Us Part II
3. https://80.lv/articles/how-naughty-dog-created-the-immersive-world-of-the-last-of-us-part-ii
4. https://typicalprogrammer.com/why-dont-software-development-methodologies-work.html
5. https://rockstarintel.com/gta-online-leak-reveals-5-billion-in-revenue-shocking-spending-habits/
6. https://www.naughtydog.com/blog/an_update_on_the_last_of_us_online
Kommentaarid
Postita kommentaar